Eine Meinung zu DLC’s und Mikrotransaktionen

Schon seit einigen Jahren ist üblich, dass zu Spielen kostenpflichtige Zusatzinhalte (DLC’s) angeboten werden. Diese erweitern in der Theorie das Basis-Spiel um neue Inhalte. Je nach Genre können das Missionen, Karten-Packs, Gamemodi oder ähnliches sein. Nicht zu verwechseln sind DLC’s mit Ingame-Shops, in welchen man sich zum Beispiel neue Waffen, Charaktere oder Gegenstände mit Echtgeld freischalten kann. Problematisch wird es in zwei Fällen: Der erste ist, wenn ein Spiel absichtlich gekürzt wird um Zusätze zu verkaufen. Der zweite (und schlimmere) ist, wenn ein Vollpreisspiel versucht dem Spieler durch Mikrotransaktionen weiteres Geld aus der Tasche zu ziehen – obwohl man schon fast 60 Euro für das Spiel bezahlt hat.

Jüngstes Beispiel für solche Geschäftspraktiken ist Star Wars Battlefront 2 vom Publisher EA. Konkret geht es um die Freischaltung von Luke Skywalker und Darth Vader als spielbare Charaktere. Entweder man verbringt über 40 Stunden im Multiplayer oder man zahlt extra für die sogenannten Lootboxen. Das Ganze wurde logischerweise sehr kritisch von der Community aufgenommen. Kurz vor Release (nur einige Stunden vorher!) hat man dann doch die Mikrotransaktionen vorläufig aus dem Spiel gestrichen. Die äußerst negative Bewertung mit über -670.000 Punkten eines Rechtfertigungsversuch des EA-Teams auf Reddit, was übrigens ein neuer Rekord ist, hat die Unzufriedenheit der Spieler doch deutlich genug gezeigt.

Antwort des EA-Community-Teams auf Reddit (Link)

Das Konzept „Ingame-Shop in Vollpreistiteln“ kann dennoch funktionieren. Bestes Beispiel ist die Fifa-Reihe, ebenfalls aus dem Hause EA. Im sogenannten „Ultimate Team“-Modus lassen sich neue Spieler mithilfe einer Ingame-Währung kaufen – welche natürlich auch für Echtgeld erworben werden kann. Komischerweise beschwert sich hier niemand über Pay-2-Win oder gezielte Geldmacherei. Entweder man hat sich schon damit abgefunden oder es gibt wirklich ein perfektes System. Egal welchen Standpunkt man einnimmt, eins ist klar: Die Kassen der Publisher werden bestens gefüllt.

Währenddessen haben die Lootboxen aus Battlefront eine Grundsatzdiskussion entfacht, die auch schon bei den Waffenkisten in CS:GO aufkam. Es geht um die Einschätzung der Boxen als Glücksspiel –  was es ja mehr oder weniger auch ist. Auch vieler Länder sind sich unsicher wie die Einstufung ist. Australien sagt ja, belgische Politiker sind sich uneinig, aus der USA kommt Kritik und von Frankreich wird eine bessere Überwachung des Systems gefordert. Entscheiden ist aber noch gar nichts.

Kritik durch Parodie: Lootbox-Mod für Doom

Das zweite große Problem der Gaming-Industrie ist der Zwang zu DLC’s. Fast jede Spielereihe erweitert das Spiel mit herunterladbaren Zusatzinhalten – kostenpflichtig versteht sich. Das wäre ja kein Problem wenn das System DLC von den Publishern richtig eingesetzt werden würde. Kleines Beispiel:

Spiel XYZ wird verkauft und kommt relativ gut an. Der Entwickler bzw. Publisher hat eine Idee zu Erweiterung. Die Erweiterung wird entwickelt und für 10 bis 15 Euro als DLC veröffentlicht. Es gibt pro Spiel maximal 2-3 DLC’s.

Die Realität sieht aber leider so aus:

Der jährliche Ableger der Triple-A-Reihe XYZ wird zum Vollpreis von 60 Euro verkauft. Bereits zum Launch sind mindestens 5 DLC’s angekündigt. Es gibt eine „Digital Deluxe“-Edition für 80 Euro welche die DLC’s enthält. Aber nur die zum Launch angekündigten, denn man will sich weitere Veröffentlichungen vorenthalten.

Ein Beispiel für eine gute Umsetzung ist The Witcher 3 von CD PROJECT RED. Die Erweiterungen des Spiels machen Sinn, die Anzahl ist angemessen und es gibt sogar Gratiszugaben. Das Ganze wird auch noch für einen fairen Preis angeboten. Und siehe da – niemand beschwert sich. Warum auch, es wurde ja alles richtig gemacht. Beschweren sollte man sich lieber bei denen die es falsch machen.

Screenshot aus dem in der Kritik stehenden Star Wars Battlefront 2 (Quelle: EA/Origin.com)

Vielleicht wird es in der Zukunft öfter eine Beschwerdewelle wie bei Battlefront 2 geben. Dann würden die Publisher begreifen was die Spieler wollen – nämlich gute Spiele ohne irgendwelchen Dazukauf-Schnickschnack. Da bringt es auch nichts wen irgendwelche Analysten vorrechnen wollen das der Preis für aktuelle Computerspiele sogar „zu niedrig“ sei. Die Annahme ist, wenn ein Spieler das Basisspiel für 60 $ kauft und zusätzlich 20 $ pro Monat für Mikrotransaktionen ausgibt, kommt man bei einer täglichen Spielzeit von 2,5 Stunden über ein Jahr auf einen Kostenfaktor von ungefähr 40 Cent pro Stunde. Es ist nicht allzu schwer zu sehen, wie realitätsfern die Rechnung eigentlich ist. Weil man ja ein Jahr lang ein und das selbe Spiel täglich über zwei Stunden lang spielt. Klingt realistisch. Selbst der Vergleich mit anderen Unterhaltungsformen ist weit hergeholt.

Das ist aber das Problem, wenn ein Finanzanalyst versucht, sich in die Lage eines Gamers hineinzuversetzen. Pauschal rechnen geht derweil garnicht – dazu gibt es zu viele unterschiedliche Genres. Um das Problem zu verstehen müssen die Publisher auf die Gaming-Community hören, die weiß schließlich was sie spielen will. Mikrotransaktionen können durchaus Sinn machen. Gutes Beispiel sind Free-to-Play Titel aka. League of Legends und co. Hier funktioniert das System weil das Basisspiel umsonst ist – und man nicht schon 60 Euro oder mehr geblecht hat. Auch das System DLC hat in der Vergangenheit – als man das Ganze noch Add-On genannt hat – sehr gut funktioniert. Zu Zeiten als DLC noch Synonym für Erweiterung war und eine Erweiterung tatsächlichen Mehrwert sowie viele Stunden Spielspaß bedeutete.

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